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segunda-feira, 13 de setembro de 2010

A história dos videogames:

1961

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O computador PDP-1 usado na programação de "Spacewar!"
30 de julho de 1961. Há mais de 45 anos, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testava pela primeira vez "Spacewar!", um jogo eletrônico desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares.

Tendo o grosso de seu programa feito por Steve "Slug" (Lesma) Russell, com o auxílio de seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, esses auto-proclamados precursores dos 'geeks' (ou nerds, como conhecidos aqui no Brasil) se inspiraram nos livros do autor E. E. "Doc" Smith para criar seu jogo de batalha espacial.

O programa foi inteiramente desenvolvido no DEC PDP-1, um daqueles antigos computadores que ocupavam uma mesa inteira (e você não se perguntava a razão de chamarmos os computadores de hoje de 'micros'). Nessa época não existiam computadores caseiros, e os criadores de "Spacewar!" não pensavam em ganhar dinheiro com a invenção - quem iria comprar um aparelho de 120.000 dólares para brincar com um simples game operado com um punhado de teclas?

Na verdade, tudo começou como um desafio para Russell: com o novo computador dotado de transistores ao invés de válvulas e uma tela (peças de luxo na época), o TX-0, conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que ninguém mais fez por eles: transpor a ficção científica da literatura para uma outra mídia. É verdade que o que eles queriam mesmo era um filme, mas isso é outra história. Infelizmente, eles não tinham acesso à enorme máquina.

1971

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Nolan K. Bushnell, nascido em 4 de fevereiro de 1943, é norte-americano. Engenheiro eletrônico e empreendedor, fundou a Atari e a rede Chuck E. Cheese's Pizza-Time
Em 1949, o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor TV do mundo. Ele pensa em criar uma TV interativa com jogos, mas a idéia não vinga. Anos mais tarde, em 1971, a Magnavox compra o projeto de Baer, da Sanders Associates e começa a desenvolver o Odyssey, o primeiro videogame para ser conectado à TV.

Enquanto isso, Nolan Bushnell, tranforma o quarto da filha numa oficina e adapta o jogo "Spacewar!", de Steve Russell, criando Computer Space, o primeiro arcade do mundo. Como os mainframes eram muito caros e ocupavam muito espaço, Bushnell criou a Computer Space, uma máquina só para jogar "Spacewar!". A experiência dá certo e ele passa a vender a novidade. A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell, temporariamente, para montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai da empresa para fundar a Atari.

1975

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O Pong chegou aos Estados Unidos custando US$ 100, no Natal de 1975. Barato? Nem tanto. Levando em conta a inflação de todos esses anos, hoje seria o equivalente a 400 dólares
A Atari entra em contato com Tom Quinn, comprador de artigos esportivos da Sears Roebuck e apresenta-o ao arcade doméstico "Pong". Após negociações, a Sears compra 150.000 unidades do aparelho, muito mais do que a Atari podia produzir.

As máquinas vinham estampadas com o logo da Sears Tele-Games. Bushnell consegue uma linha de crédito de 10 milhões de dólares com Don Valentine para expandir a Atari. No Natal de 1975, o "Pong" torna-se o campeão de vendas do catálogo da Sears.

De início, o Tele-Games Pong trazia só um jogo, para dois jogadores. Mas logo novas versões do aparelho foram lançadas, algumas com 16 jogos diferentes e para até quatro pessoas simultâneas.

1976

O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles, mas somente a Coleco (abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar às das máquinas de então.

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O Fairchild Channel F com seus joysticks em forma de manche e jogos em cartuchos
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando o Channel F, o primeiro videogame programável. Congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade passa a ser possível com o Channel F. O joystick era bem interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim, "Pong" ganhava inclinação na "raquete" e podia rebater a bolinha em vários ângulos.

Na verdade, com um total de 26 títulos, o Fairchild Channel F foi além do "Pong". Tinha passatempos como "Jogo da Velha", "Forca" e até um "Math Quiz", para o jogador treinar contas de adição e subtração.

Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. "Death Race", da Exidy Games, foi o precursor de "Carmaggedon". Sair atropelando tudo o que viesse pela frente era o objetivo do jogo. "Death Race" serviu ainda de inspiração para a criação de outro jogo recente, "Interstate 76".

Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner Communications, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva.

A História do Videogame


1978

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Warren Robinett, criador de "Adventure" e do primeiro truque de game. Após a Atari, o designer interativo fundou o The Learning Company, empresa dedicada a softwares educativos
A política da Atari de não dar crédito às pessoas envolvidas na criação de jogos, mas apenas para a própria empresa, faz com que surjam os primeiros segredos em jogos. Warren Robinett, criador de "Adventure", faz uma sala secreta onde seu nome brilha em cores de arco-íris. Para entrar na sala, o jogador deveria levar um ponto cinza para a tela inicial. Mais tarde, esses segredos e truques se tornaram elementos obrigatórios nos games.

Bushnell deixa a Atari e cria outra empresa. Um contrato de cinco anos, estipula que a Atari não competirá com a nova empresa de seu ex-homem forte. A Pizza Time Theaters também é comprada por Bushnell.

Ray Kassar chega à presidência da Atari. Em março, a Nintendo lança um arcade chamado "Computer Othello", uma versão do jogo de mesa "Othello". Não há joysticks, apenas 10 botões coloridos para cada jogador. Cada partida custa 100 ienes (R$ 1,61), preço que virou padrão para os jogos de arcade no Japão.

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Japonesa Taito entra para a história com o arcade "Space Invaders"
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Dois lançamentos aumentam, ainda mais, a popularidade dos games: "Football", da Atari, e o lendário "Space Invaders", importado pela Midway e desenvolvido pela Taito. Esses dois títulos para arcade batem todos os recordes de vendas.

No Japão, a Namco solta o Gee Bee, uma versão digital das mesas de fliper. Terminada a temporada de futebol americano, o jogo é esquecido. Mas "Space Invaders" continua sua carreira de sucesso nos arcades e provoca até falta de moedas no mercado norte-americano.

1979

"Lunar Lander", o primeiro jogo comercial com gráficos vetoriais, na forma de wireframes, isto é, os objetos eram formados por linhas como se fossem o esqueleto de um modelo 3D, é lançado. Nasce então o antecessor dos gráficos poligonais, usados na maioria dos jogos da atualidade.

Outro jogo lendário é o grande lançamento do ano: "Asteroids". Apesar de ter vendido 80 mil cópias e de ter virado febre nos EUA, o jogo não fez muito sucesso em outros países.

1981

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Pôster do arcade "Donkey Kong". O nome Mario só apareceu depois, inspirado em Mario Segali, dono de um galpão usado pela Nintendo norte-americana
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Depois de transformar várias 'bombas' da Nintendo em sucessos comerciais, o artista Shigeru Miyamoto cria o jogo "Donkey Kong". O herói, apelidado de Jumpman, um carpinteiro baixinho, deveria salvar sua namorada Pauline das garras de um gorila raivoso. Jumpman, nos Estados Unidos, ganha o nome de Mario, pois os funcionários da Nintendo acham o personagem parecido com Mario Segali - dono do galpão usado pela Nintendo em Seattle.

A Konami lança "Scramble", jogo de tiro que serve de base para vários outros jogos similares da empresa, como a série "Gradius" (ou "Nemesis").

Mais descontentes saem da Atari e fundam a Imagic, uma das softhouses mais competentes do console Atari 2600.

Por falar em ex-funcionários da Atari, os jogos criados por dissidentes que foram para a Activision fazem sucesso. Caso de "Freeway", de David Crane; "Kaboom", de Larry Kaplan; "Tennis" e "Ice Hockey", de Alan Miller.

A Atari negocia os direitos de "Pac Man" e lançava o arcade "Tempest", jogo com gráficos vetoriais coloridos de tecnologia ainda instável e propenso a erros. Mesmo assim, "Tempest" ganha uma legião de seguidores, que tratam os bugs como truques do jogo.

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O simpático "Frogger", da produtora japonesa Konami
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A Sega lança, nos Estados Unidos, o jogo "Frogger", da japonesa Konami. Assim como em "Freeway", o jogador deve atravessar uma estrada e chegar em segurança no lado oposto. O jogo da Konami, no entanto, é bem mais elaborado. Além da rua, deve-se cruzar um rio, pulando sobre cascos de tartarugas e em tocos de árvores que passam por suas águas.

Neste ano ocorre a primeira fatalidade da história do videogame: um homem morre de ataque cardíaco jogando "Berserk", um jogo da Midway para fliperama e depois Atari 2600 cujo objetivo é enfrentar hordas de robôs.

Os rendimentos do mercado norte-americano de arcade são de US$ 5 bi.

1982

A Coleco entra em cena outra vez com o lançamento de ColecoVision, console baseado em cartucho com melhores gráficos e sons, além de ótimas conversões de "Jungle Hunt", da Atari, e "Donkey Kong" e "Donkey Kong Junior", ambos da Nintendo - uma empresa em crescimento.

A Atari teve apenas conversões regulares desses jogos. Preocupada com os negócios da Atari com a Namco, a Coleco tenta parceria com Sega, Konami e Universal (de "Mr. Do!").

Outro console é lançado no mercado: Vectrex, da General Consumer Electronics. O Vectrex é a primeira e única máquina da história que trabalha exclusivamente com gráficos vetoriais. Vinha com um jogo na memória, o "Minestorm", impressionante clone de "Asteroids", e um controle analógico com quatro botões.

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No Atari 2600, "Pitfall é bem mais aceito que "Pac-Man" e "E.T."
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A decadência da Atari começa com as versões de "Pac Man" e do jogo "E.T.". Toneladas desses títulos e de outros de baixa qualidade viram aterros no Novo México. Jogos originais como "Pitfall", de David Crane, vendem bem. Os usuários de Atari 2600 começaram a se decepcionar com a empresa.

Para melhorar o clima, é lançado Atari 5200, que usava os mesmos chips gráficos e sonoros do computador que a Atari fabricava. Os jogos nada mais são que versões melhoradas de antigos jogos. As vendas são fracas. Os jogos de Atari 2600 não são compatíveis com o console 5200. Um adaptador é lançado para corrigir o problema.

A Namco cria "Ms. Pac Man", que se torna o maior sucesso para arcade do ano nos Estados Unidos, com 115 mil unidades vendidas. Ele é na verdade um hack feito por dois adolescentes que modificavam e vendiam upgrades para fliperamas. Suas adaptações fizeram tanto sucesso que a Namco acabou comprando "Ms. Pac Man" e contratando os dois programadores.

A Namco não lança "Ms. Pac Man" no Japão e resolve trabalhar em "Super Pac Man", um jogo bem diferente do original. Uma grande quantidade de 'versões melhoradas' começam a aparecer. A mais famosa é "Pac Man Plus", onde os as frutas e outros elementos bônus são trocados por símbolos da cultura norte-americana como latas de Coca-Cola e hamburgueres.

Apesar do sucesso de "Ms. Pac Man", a indústria do entretenimento eletrônico começa a dar sinais de queda. Em 7 de dezembro, a Atari anuncia que as vendas do console não atingiram as expectativas. As ações da Warner despencam 32% em um único dia.

1983

Nolan Bushnell entra na Sente Games, antiga Videa, e volta à indústria do videogame. Na verdade isso é um trocadilho: enquanto Atari é "xeque" no jogo de tabuleiro chinês "Go", Sente significa "xeque-mate". Em parceria com a Midway, a empresa lança arcades como "Hat Trick", jogo de hockey simples, mas com um algo mais. A parceria, entretanto, não consegue criar um um nicho no mercado.
Em 27 de junho foi anunciado numa conferência à imprensa o MSX, que tinha como objetivo ser um padrão no mercado de computadores - inspirado no sucesso do VHS, que virou sinônimo de videocassete - e também ser uma máquina de entretenimento de baixo custo. Por esse motivo, tornou-se popular e muitos jogos foram produzidos para a plataforma.

Na época era comum cada fabricante ter seu próprio padrão e eles não eram compatíveis entre si. No caso do MSX, qualquer produto de diferentes fabricantes eram compatíveis, tanto em nível de software como de hardware, tal e qual os atuais PCs. Enfim, o MSX era uma plataforma, no sentido restrito da palavra.

O padrão foi concebido por Kazuhiko Nishi, ex-executivo da Microsoft do Japão e fundador da ASCII Corporation, que tinha como negócio principal a publicação de periódicos sobre computadores. A ASCII também viria a editar o Famicom Tsuushin, a atual revista japonesa Famitsu, hoje publicada pela Enterbrain e publicação mais famosa sobre videogames da atualidade. A Microsoft de Bill Gates também teve participação no projeto, que teve o interpretador de linguagem BASIC embutido na ROM do MSX. Era tido como consenso que a sigla vinha de "MicroSoft eXtented", mas o próprio Nishi declarou em congresso na Holanda que se tratava de "Machines with Software eXchangeability" (máquinas com softwares intercambiáveis).

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O MSX Expert, da Gradiente, chegaria ao Brasil dois anos depois
O MSX tinha algumas características específicas, como uma arquitetura bem planejada e facilmente expansível, sendo um dos poucos computadores realmente "plug & play" da história, isto é, com periférico quem funciona sem a necessidade de instalação de drivers, já que vinha embutido no próprio hardware. Até hoje entusiastas desenvolvem periféricos para o computador, como um controlador para DVD-ROM. Para alcançar a popularidade desejada, foi projetado para funcionar em televisores comuns, em vez de monitores próprios, que costumam ser caros.

A primeira versão do MSX tinha como processador central o Z80 da Zilog e o processador de vídeo TMS9918 da Texas Instruments, os mesmos do Colecovision - existem emuladores que fazem rodar jogos de uma plataforma em outra. Diversos fabricantes se interessaram em produzir o computador, a maioria do Japão, como a Sony, Panasonic e Casio. Mas muitas companhias estrangeiras também o produziram, como as coreanas GoldStar (atual LG), Samsung e Daewoo, além da holandesa Philips e a americana Spectravideo. O computador também foi bem popular no Brasil e duas fabricantes nacionais lançaram o padrão em solo brasileiro: a Gradiente com seu Expert e a Sharp, dona do HotBit.

"Dragon's Lair", de Don Bluth, é lançado. É o primeiro título a usar tecnologia de vídeo laser.

A Coleco lança o computador Adam e quase vai à falência. Trata-se de uma máquina cara, composta por um gravador de fitas, uma impressora grande, um teclado e CPU numa caixa do tamanho de um sarcófago. Rodava jogos de cartucho e fitas. A divisão Cabbage Patch Doll mantém a companhia viva e um software, para ColecoVision, baseado nessas bonecas foi introduzido. Um acessório para rodar jogos de Atari 2600 no console da Coleco é desenvolvido. Para jogar são usados joysticks extras de Atari.

A empresa Commodore lança o Commodore 64, um computador relativamente barato e poderoso. Atingia uma resolução de 320 x 200 pixels e 16 cores simultâneas, performance melhor que qualquer videogame da época.

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O Nintendo Family Computer, ou Famicom, chegou ao Japão em julho de 1983. Nos Estados Unidos, o nome foi mudado para NES (Nintendo Entertainment System) e o aparelho perdeu a aparência de 'brinquedo'
Enquanto a indústria americana de videogames passa por um momento de estagnação - os jogos lançados não têm originalidade -, a Nintendo lança, em julho, no Japão, o Family Computer (Famicom). O fato de o novo console parecer um brinquedo não é casual, pois a Nintendo tinha essa intenção quando o desenvolveu. Conversões de "Donkey Kong", "Donkey Kong Junior" e "Popeye" - os dois últimos jogos podiam ser jogados por duas pessoas - são lançadas. Títulos de beisebol e versões de "Mario Brothers" também aparecem no Famicom. A Nintendo tenta convencer as softhouses a desenvolverem jogos para o console.

1984

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Em 1984, "Gremlins" era sucesso nos cinemas, mas o jogo para Atari 2600 foi ignorado
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Game over. 84 foi o ano negro da história do videogame. Num piscar de olhos, o consumidor deixa de se interessar pelas máquinas de jogar. Por quê? As vendas de consoles caem vertiginosamente. Afinal, por que gastar US$ 150 num videogame nos Estados Unidos, se um computador custa US$ 200? O computador também serve para atividades educacionais e muitas outras coisas. Além disso, as revistas especializadas oferecem 4 ou 5 programas novos, inclusive jogos, a cada edição.

1985

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Este é o Robotic Operating Buddy do NES, ou R.O.B.. O acessório excêntrico só teve dois jogos: "Stack-Up" e "Gyromite"
VEJA FOTO DE 'GYROMITE'
A Nintendo começa a fazer testes em Nova York para vender o NES no mercado norte-americano. Os varejistas estavam tão céticos em relação aos videogames que a Nintendo teve de concordar em recomprar tudo que não fosse vendido pelas lojas. E mais: deveria reformular o design para se adaptar ao gosto americano, para quem videogame era acessório de TV, não um brinquedo. Para vender o console em lojas avessas aos videogames, a empresa também inventou um robô, o R.O.B. Nessas lojas, ao invés de ser vendido como videogame, o NES vira um pacote para jogos de robô. Coisa de americano! No final, apenas dois jogos saíram para o R.O.B.: "Stack-Up" e "Gyromite", que acompanha o acessório.

Uma pistola para jogos como "Wild Gunman", "Duck Hunt" e "Hogan's Alley", sucessos do arcade e do Famicom, no Japão, é lançada. Munido de ótimos jogos da própria Nintendo, e de conversões de sucessos do arcade como "Kung Fu Master", da Irem, e o lendário "Super Mario Bros.", o NES não demora para emplacar nos Estados Unidos, apesar do lançamento patrulhado.

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1999

União entre gigantes. Nintendo e IBM anunciam um novo console: o Dolphin. A IBM se encarrega de fornecer à Nintendo um microchip de 400 Mhz, o Gekko. A Nintendo intenciona lançar o Dolphin antes do Natal de 2000.

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Mascote da Sega faz novos amigos e inimigos em "Sonic Adventure", para Dreamcast
VEJA FOTO DO JOGO
"Sonic Adventure" é lançado para o Dreamcast nos Estados Unidos. Sonic enfrenta, mais uma vez, o Dr. Robotnik. Mas há outro inimigo: Chaos. Os gráficos 3D do jogo são excelentes.

99 também foi o ano da volta de Guerra nas Estrelas aos cinemas. "Star Wars Episode I: The Phantom Menace" ganha versões, baseadas no filme de mesmo título, para PC e PlayStation. E Anakin Skywalker também pilota aquela engenhoca em "Star Wars Episode I: Racer".

"Donkey Kong" é lançado para o Nintendo 64. A história do gorila é curiosa. De vilão do primeiro jogo de Mario, ele se transformou em um dos mascotes da Big N. Sony e Sega, apesar de terem consoles superiores ao N64, enfrentam o carisma de Donkey Kong.

O sucesso dos pokémons no Game Boy e Game Boy Color faz com que a Nintendo lance "Pokémon Snap", para o N64. No jogo, a missão é fotografar os monstrinhos. A Nintendo ataca em outras frentes e anuncia o projeto do Game Boy Advance. O portátil colorido de 32 bits acoplado a um telefone celular vai permitir acesso à internet, era a promessa que não se concretizou. Para não desapontar os milhares de donos de Game Boy e Game Boy Color, a Nintendo garante que o GBA será compatível com os jogos dos 'irmãozinhos'. A JTS Files, empresa que comprou a Atari, vai à falência.

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O nome do videogame da Microsoft nasceu como rumor, depois virou de projeto e acabou se tornando oficial
A poderosa Microsoft, não contente em dominar o mundo dos softwares, quer estender seus tentáculos ao mundo dos games. Surgem as primeiras notícias sobre o Xbox.

O Neo Geo Pocket Color - o preto e branco não chegou aos Estados Unidos - é lançado no mercado americano. O portátil de 32 bits custa US$ 69, bem mais barato do que os US$ 500 da versão doméstica original, que foi lançada em 1990.

No Japão, o preço do Dreamcast cai de US$ 250 para US$ 164. Em setembro, o Dreamcast se torna realidade para os americanos. A Sega diz ter faturado US$ 98 milhões apenas no primeiro dia de vendas do DC. Cada unidade custava US$ 199.Já no final de 83, empresas não ligadas ao mundo dos jogos de videogame começam a entrar em contato com softhouses para criarem jogos promocionais. Literalmente, até barraca de cachorro-quente queria jogos que valorizassem a marca para usar como material de divulgação. Mas os games produzidos eram horríveis e o público, cansado desse joguinho de marketing, perde o interesse por jogos.
2000

"Crazy Taxi", boa conversão de arcade para o Dreamcast, faz sucesso. O jogador assume o papel de um motorista maluco que leva personagens bem distintos entre si para lugares como supermercado, loja e parque de diversões, entre outros. O bom desempenho do jogo ressucita a tese de que o forte da Sega são os arcades. Dois novos jogadores se arriscam no mercado de videogames - mas não duram muito: a VM Labs lança alguns tocadores de DVD com a tecnologia Nuon depois de três anos de propaganda. Software de qualidade que é bom, ainda está para aparecer. E o segundo novato vem da Indrema, uma empresa que começa a falar de seu novo produto: o Indrema L600 é um DVD e CD Player, vídeocassete digital e videogame, tudo baseado em um PC com sistema Linux. A empresa garante um sistema aberto, sem pagamento de royalties. Alguns acreditam que o sistema será um grande sucesso, e outros prevêem o fracasso.

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Indrema: projeto de um videogame com sistema aberto não saiu do papel

A Nintendo insiste que o Dolphin será lançado ainda em 2000. Ninguém acredita, pois a empresa tem um longo histórico de atrasos e ninguém sequer viu o hardware.

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Cercado de muita expectativa, Sony lança o PlayStation 2 no Japão
Em 4 de março, o PlayStation 2 é lançado no Japão. Milhares de japoneses passaram a noite em frente às lojas para assegurar o novo console. A novidade some das prateleiras. Não há previsão de lançamento do PS2 no Brasil, mas, por R$ 2 mil, é possível 'importar' a máquina.

"Ridge Racer V", "Kessen", "Street Fighter EX3", "Eternal Ring", "Stepping Selection", "DrumMania", "A-Resha De Go 6", "Kakinoki Shogi IV", "Mahjong Taika III", "Morita Shogi" são os dez jogos lançados junto com o PlayStation 2, mas os games decepcionam. Destes, "Ridge Racer V" é o que tem os melhores gráficos. "Kessen", um jogo de estratégia ambientado na era dos samurais, surpreende pela boa história e pela excelente trilha sonora. Já "Eternal Ring" foi prejudicado pela pressa da From Software em lançar o jogo junto com o console. Para piorar ainda mais a situação, dois defeitos foram rapidamente descobertos: inúmeros cartões de memória não funcionavam, impedindo a reprodução de DVDs e armazenamento de dados de jogos (que irritou muita gente) e a trava regional dos DVDs podia ser superada com um simples código (que alegrou muita gente).

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2005


Os primeiros meses do ano foram marcados por especulações a respeito dos próximos videogames da Microsoft, Nintendo e Sony, que soltaram em gotas, cada uma à sua maneira, informações do Xbox 360, Revolution e PlayStation 3, respectivamente.

Enquanto a próxima geração alimentava rumores e a imaginação, bons títulos davam o que jogar no primeiro trimestre: "Resident Evil 4" conquistou o GameCube em janeiro (a versão para PlayStation 2 chegaria em outubro); "Legend of Zelda: Minish Cap" encolheu o jovem Link no Game Boy Advance; o Xbox vibrou com "Jade Empire" e "Forza Motorsport"; e os donos do PlayStation 2 se sentiram no Olimpo com "God of War".

Em 2005, o Brasil foi tomado pela febre dos MMOGs (sigla em inglês para jogos massivos online), iniciada com o lançamento comercial de "Ragnarök Online", em janeiro, e que no final do ano bateria a marca de 800 mil usuários cadastrados no país. O modelo econômico alheio à pirataria fez sucesso, abrindo as portas para o coreano "Priston Tale", para o russo "Sphere" e para a produção do brasileiro "Taikodom", desenvolvido pela catarinense Hoplon Infotainment. Por outro lado, o primeiro RPG massivo online desenvolvido no país, "Erinia" foi praticamente deixado pela comunidade.
   

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